How can I fade player character when he goes inside or outside of the area? Planned maintenance scheduled April 17/18, 2019 at 00:00UTC (8:00pm US/Eastern) Announcing the arrival of Valued Associate #679: Cesar Manara Unicorn Meta Zoo #1: Why another podcast?Premultiplied Alpha And Alpha TestingHow can I create 2D shadows that let me detect when the player is inside them?Stencil based mask with alphaBlinking objectUnity Camera - Clamping when Zoom changes?Shader to see silhouette through alpha blended spritesHow can i keep the spawned cubes to be inside the given area?have humanoid animation effected by physicsPlayer area in navmesh?Dissolving fog of war when entering a room

Stars Make Stars

Is there a "higher Segal conjecture"?

Models of set theory where not every set can be linearly ordered

What is the musical term for a note that continously plays through a melody?

What would be the ideal power source for a cybernetic eye?

What is the longest distance a 13th-level monk can jump while attacking on the same turn?

What is a Meta algorithm?

Determinant is linear as a function of each of the rows of the matrix.

How to motivate offshore teams and trust them to deliver?

Is it ethical to give a final exam after the professor has quit before teaching the remaining chapters of the course?

Were Kohanim forbidden from serving in King David's army?

How can I make names more distinctive without making them longer?

Should I discuss the type of campaign with my players?

What are the motives behind Cersei's orders given to Bronn?

Letter Boxed validator

How does a Death Domain cleric's Touch of Death feature work with Touch-range spells delivered by familiars?

Why aren't air breathing engines used as small first stages

When to stop saving and start investing?

Why are there no cargo aircraft with "flying wing" design?

Withdrew £2800, but only £2000 shows as withdrawn on online banking; what are my obligations?

Disable hyphenation for an entire paragraph

"Seemed to had" is it correct?

Do you forfeit tax refunds/credits if you aren't required to and don't file by April 15?

What is the correct way to use the pinch test for dehydration?



How can I fade player character when he goes inside or outside of the area?



Planned maintenance scheduled April 17/18, 2019 at 00:00UTC (8:00pm US/Eastern)
Announcing the arrival of Valued Associate #679: Cesar Manara
Unicorn Meta Zoo #1: Why another podcast?Premultiplied Alpha And Alpha TestingHow can I create 2D shadows that let me detect when the player is inside them?Stencil based mask with alphaBlinking objectUnity Camera - Clamping when Zoom changes?Shader to see silhouette through alpha blended spritesHow can i keep the spawned cubes to be inside the given area?have humanoid animation effected by physicsPlayer area in navmesh?Dissolving fog of war when entering a room



.everyoneloves__top-leaderboard:empty,.everyoneloves__mid-leaderboard:empty,.everyoneloves__bot-mid-leaderboard:empty margin-bottom:0;








12












$begingroup$


I want to fade the player when he goes out of the area.



For example, suppose a person enters a building. When a person is outside of the building, he shouldn't be seen, but when he enters he gradually becomes visible (using fading effect).



when elephant is inside green area his alpha should be 1



photo_2019-04-15_07-21-39



when elephant is outside of green area his alpha should be 0



photo_2019-04-15_07-21-35










share|improve this question











$endgroup$


















    12












    $begingroup$


    I want to fade the player when he goes out of the area.



    For example, suppose a person enters a building. When a person is outside of the building, he shouldn't be seen, but when he enters he gradually becomes visible (using fading effect).



    when elephant is inside green area his alpha should be 1



    photo_2019-04-15_07-21-39



    when elephant is outside of green area his alpha should be 0



    photo_2019-04-15_07-21-35










    share|improve this question











    $endgroup$














      12












      12








      12


      4



      $begingroup$


      I want to fade the player when he goes out of the area.



      For example, suppose a person enters a building. When a person is outside of the building, he shouldn't be seen, but when he enters he gradually becomes visible (using fading effect).



      when elephant is inside green area his alpha should be 1



      photo_2019-04-15_07-21-39



      when elephant is outside of green area his alpha should be 0



      photo_2019-04-15_07-21-35










      share|improve this question











      $endgroup$




      I want to fade the player when he goes out of the area.



      For example, suppose a person enters a building. When a person is outside of the building, he shouldn't be seen, but when he enters he gradually becomes visible (using fading effect).



      when elephant is inside green area his alpha should be 1



      photo_2019-04-15_07-21-39



      when elephant is outside of green area his alpha should be 0



      photo_2019-04-15_07-21-35







      unity shaders






      share|improve this question















      share|improve this question













      share|improve this question




      share|improve this question








      edited 45 mins ago









      Kromster

      8,75844059




      8,75844059










      asked yesterday









      Seyed Morteza KamaliSeyed Morteza Kamali

      5,32482459




      5,32482459




















          1 Answer
          1






          active

          oldest

          votes


















          24












          $begingroup$

          You can use world space to fade your character.




          The object space (or object coordinate system) is specific to each
          game object; however, all game objects are transformed into one common
          coordinate system — the world space.



          If a game object is put directly into the world space, the
          object-to-world transformation is specified by the Transform component
          of the game object.



          https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space




          Fading by world space



          Record_2019_04_15_07_13_25_154



          Shader "Smkgames/worldSpaceFade" 
          Properties
          _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)

          SubShader
          Pass
          CGPROGRAM

          #pragma vertex vert
          #pragma fragment frag


          struct vertexInput
          float4 vertex : POSITION;
          ;
          struct vertexOutput
          float4 pos : SV_POSITION;
          float4 position_in_world_space : TEXCOORD0;
          ;

          vertexOutput vert(vertexInput input)

          vertexOutput output;

          output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
          output.position_in_world_space =
          mul(unity_ObjectToWorld, input.vertex);

          return output;

          float2 _Size;

          float4 frag(vertexOutput input) : COLOR

          float3 world = input.position_in_world_space;

          float4 equation = pow(world.x/_Size.x,8) + pow(world.z/_Size.y,8);
          return smoothstep(1,0,equation);


          ENDCG





          Surface Shader



          After understanding world space we can use it in our surface shader:



          Record_2019_04_15_07_14_24_876



          Shader "Smkgames/worldSpaceFade" 
          Properties
          _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
          _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
          _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white"
          _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
          _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0

          SubShader
          Tags "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
          Pass
          ZWrite On
          ColorMask 0

          LOD 200

          CGPROGRAM
          #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

          #pragma target 3.0

          sampler2D _MainTex;

          struct Input
          float2 uv_MainTex;
          float3 worldPos: TEXCOORD2;
          ;

          half _Glossiness;
          half _Metallic;
          fixed4 _Color;
          float2 _Size;

          void vert (inout appdata_full v, out Input o)
          UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
          o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);



          UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
          UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

          void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
          fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
          float4 equation = pow(IN.worldPos.x/_Size.x,8) + pow(IN.worldPos.z/_Size.y,8);
          o.Albedo = c.rgb;
          o.Metallic = _Metallic;
          o.Smoothness = _Glossiness;
          o.Alpha = smoothstep(1,0,equation);

          ENDCG

          FallBack "Diffuse"






          share|improve this answer











          $endgroup$













            Your Answer






            StackExchange.ifUsing("editor", function ()
            StackExchange.using("externalEditor", function ()
            StackExchange.using("snippets", function ()
            StackExchange.snippets.init();
            );
            );
            , "code-snippets");

            StackExchange.ready(function()
            var channelOptions =
            tags: "".split(" "),
            id: "53"
            ;
            initTagRenderer("".split(" "), "".split(" "), channelOptions);

            StackExchange.using("externalEditor", function()
            // Have to fire editor after snippets, if snippets enabled
            if (StackExchange.settings.snippets.snippetsEnabled)
            StackExchange.using("snippets", function()
            createEditor();
            );

            else
            createEditor();

            );

            function createEditor()
            StackExchange.prepareEditor(
            heartbeatType: 'answer',
            autoActivateHeartbeat: false,
            convertImagesToLinks: false,
            noModals: true,
            showLowRepImageUploadWarning: true,
            reputationToPostImages: null,
            bindNavPrevention: true,
            postfix: "",
            imageUploader:
            brandingHtml: "Powered by u003ca class="icon-imgur-white" href="https://imgur.com/"u003eu003c/au003e",
            contentPolicyHtml: "User contributions licensed under u003ca href="https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/"u003ecc by-sa 3.0 with attribution requiredu003c/au003e u003ca href="https://stackoverflow.com/legal/content-policy"u003e(content policy)u003c/au003e",
            allowUrls: true
            ,
            onDemand: true,
            discardSelector: ".discard-answer"
            ,immediatelyShowMarkdownHelp:true
            );



            );













            draft saved

            draft discarded


















            StackExchange.ready(
            function ()
            StackExchange.openid.initPostLogin('.new-post-login', 'https%3a%2f%2fgamedev.stackexchange.com%2fquestions%2f170041%2fhow-can-i-fade-player-character-when-he-goes-inside-or-outside-of-the-area%23new-answer', 'question_page');

            );

            Post as a guest















            Required, but never shown

























            1 Answer
            1






            active

            oldest

            votes








            1 Answer
            1






            active

            oldest

            votes









            active

            oldest

            votes






            active

            oldest

            votes









            24












            $begingroup$

            You can use world space to fade your character.




            The object space (or object coordinate system) is specific to each
            game object; however, all game objects are transformed into one common
            coordinate system — the world space.



            If a game object is put directly into the world space, the
            object-to-world transformation is specified by the Transform component
            of the game object.



            https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space




            Fading by world space



            Record_2019_04_15_07_13_25_154



            Shader "Smkgames/worldSpaceFade" 
            Properties
            _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)

            SubShader
            Pass
            CGPROGRAM

            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            struct vertexInput
            float4 vertex : POSITION;
            ;
            struct vertexOutput
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 position_in_world_space : TEXCOORD0;
            ;

            vertexOutput vert(vertexInput input)

            vertexOutput output;

            output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
            output.position_in_world_space =
            mul(unity_ObjectToWorld, input.vertex);

            return output;

            float2 _Size;

            float4 frag(vertexOutput input) : COLOR

            float3 world = input.position_in_world_space;

            float4 equation = pow(world.x/_Size.x,8) + pow(world.z/_Size.y,8);
            return smoothstep(1,0,equation);


            ENDCG





            Surface Shader



            After understanding world space we can use it in our surface shader:



            Record_2019_04_15_07_14_24_876



            Shader "Smkgames/worldSpaceFade" 
            Properties
            _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
            _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white"
            _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
            _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0

            SubShader
            Tags "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
            Pass
            ZWrite On
            ColorMask 0

            LOD 200

            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

            #pragma target 3.0

            sampler2D _MainTex;

            struct Input
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldPos: TEXCOORD2;
            ;

            half _Glossiness;
            half _Metallic;
            fixed4 _Color;
            float2 _Size;

            void vert (inout appdata_full v, out Input o)
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
            o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);



            UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

            void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
            fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            float4 equation = pow(IN.worldPos.x/_Size.x,8) + pow(IN.worldPos.z/_Size.y,8);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = smoothstep(1,0,equation);

            ENDCG

            FallBack "Diffuse"






            share|improve this answer











            $endgroup$

















              24












              $begingroup$

              You can use world space to fade your character.




              The object space (or object coordinate system) is specific to each
              game object; however, all game objects are transformed into one common
              coordinate system — the world space.



              If a game object is put directly into the world space, the
              object-to-world transformation is specified by the Transform component
              of the game object.



              https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space




              Fading by world space



              Record_2019_04_15_07_13_25_154



              Shader "Smkgames/worldSpaceFade" 
              Properties
              _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)

              SubShader
              Pass
              CGPROGRAM

              #pragma vertex vert
              #pragma fragment frag


              struct vertexInput
              float4 vertex : POSITION;
              ;
              struct vertexOutput
              float4 pos : SV_POSITION;
              float4 position_in_world_space : TEXCOORD0;
              ;

              vertexOutput vert(vertexInput input)

              vertexOutput output;

              output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
              output.position_in_world_space =
              mul(unity_ObjectToWorld, input.vertex);

              return output;

              float2 _Size;

              float4 frag(vertexOutput input) : COLOR

              float3 world = input.position_in_world_space;

              float4 equation = pow(world.x/_Size.x,8) + pow(world.z/_Size.y,8);
              return smoothstep(1,0,equation);


              ENDCG





              Surface Shader



              After understanding world space we can use it in our surface shader:



              Record_2019_04_15_07_14_24_876



              Shader "Smkgames/worldSpaceFade" 
              Properties
              _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
              _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
              _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white"
              _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
              _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0

              SubShader
              Tags "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
              Pass
              ZWrite On
              ColorMask 0

              LOD 200

              CGPROGRAM
              #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

              #pragma target 3.0

              sampler2D _MainTex;

              struct Input
              float2 uv_MainTex;
              float3 worldPos: TEXCOORD2;
              ;

              half _Glossiness;
              half _Metallic;
              fixed4 _Color;
              float2 _Size;

              void vert (inout appdata_full v, out Input o)
              UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
              o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);



              UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
              UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

              void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
              fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
              float4 equation = pow(IN.worldPos.x/_Size.x,8) + pow(IN.worldPos.z/_Size.y,8);
              o.Albedo = c.rgb;
              o.Metallic = _Metallic;
              o.Smoothness = _Glossiness;
              o.Alpha = smoothstep(1,0,equation);

              ENDCG

              FallBack "Diffuse"






              share|improve this answer











              $endgroup$















                24












                24








                24





                $begingroup$

                You can use world space to fade your character.




                The object space (or object coordinate system) is specific to each
                game object; however, all game objects are transformed into one common
                coordinate system — the world space.



                If a game object is put directly into the world space, the
                object-to-world transformation is specified by the Transform component
                of the game object.



                https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space




                Fading by world space



                Record_2019_04_15_07_13_25_154



                Shader "Smkgames/worldSpaceFade" 
                Properties
                _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)

                SubShader
                Pass
                CGPROGRAM

                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag


                struct vertexInput
                float4 vertex : POSITION;
                ;
                struct vertexOutput
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 position_in_world_space : TEXCOORD0;
                ;

                vertexOutput vert(vertexInput input)

                vertexOutput output;

                output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
                output.position_in_world_space =
                mul(unity_ObjectToWorld, input.vertex);

                return output;

                float2 _Size;

                float4 frag(vertexOutput input) : COLOR

                float3 world = input.position_in_world_space;

                float4 equation = pow(world.x/_Size.x,8) + pow(world.z/_Size.y,8);
                return smoothstep(1,0,equation);


                ENDCG





                Surface Shader



                After understanding world space we can use it in our surface shader:



                Record_2019_04_15_07_14_24_876



                Shader "Smkgames/worldSpaceFade" 
                Properties
                _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
                _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
                _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white"
                _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
                _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0

                SubShader
                Tags "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
                Pass
                ZWrite On
                ColorMask 0

                LOD 200

                CGPROGRAM
                #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

                #pragma target 3.0

                sampler2D _MainTex;

                struct Input
                float2 uv_MainTex;
                float3 worldPos: TEXCOORD2;
                ;

                half _Glossiness;
                half _Metallic;
                fixed4 _Color;
                float2 _Size;

                void vert (inout appdata_full v, out Input o)
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);



                UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
                UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

                void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                float4 equation = pow(IN.worldPos.x/_Size.x,8) + pow(IN.worldPos.z/_Size.y,8);
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Metallic = _Metallic;
                o.Smoothness = _Glossiness;
                o.Alpha = smoothstep(1,0,equation);

                ENDCG

                FallBack "Diffuse"






                share|improve this answer











                $endgroup$



                You can use world space to fade your character.




                The object space (or object coordinate system) is specific to each
                game object; however, all game objects are transformed into one common
                coordinate system — the world space.



                If a game object is put directly into the world space, the
                object-to-world transformation is specified by the Transform component
                of the game object.



                https://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity/Shading_in_World_Space




                Fading by world space



                Record_2019_04_15_07_13_25_154



                Shader "Smkgames/worldSpaceFade" 
                Properties
                _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)

                SubShader
                Pass
                CGPROGRAM

                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag


                struct vertexInput
                float4 vertex : POSITION;
                ;
                struct vertexOutput
                float4 pos : SV_POSITION;
                float4 position_in_world_space : TEXCOORD0;
                ;

                vertexOutput vert(vertexInput input)

                vertexOutput output;

                output.pos = UnityObjectToClipPos(input.vertex);
                output.position_in_world_space =
                mul(unity_ObjectToWorld, input.vertex);

                return output;

                float2 _Size;

                float4 frag(vertexOutput input) : COLOR

                float3 world = input.position_in_world_space;

                float4 equation = pow(world.x/_Size.x,8) + pow(world.z/_Size.y,8);
                return smoothstep(1,0,equation);


                ENDCG





                Surface Shader



                After understanding world space we can use it in our surface shader:



                Record_2019_04_15_07_14_24_876



                Shader "Smkgames/worldSpaceFade" 
                Properties
                _Size("Size",Vector) = (2,2,0,0)
                _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
                _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white"
                _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
                _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0

                SubShader
                Tags "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"
                Pass
                ZWrite On
                ColorMask 0

                LOD 200

                CGPROGRAM
                #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha:fade

                #pragma target 3.0

                sampler2D _MainTex;

                struct Input
                float2 uv_MainTex;
                float3 worldPos: TEXCOORD2;
                ;

                half _Glossiness;
                half _Metallic;
                fixed4 _Color;
                float2 _Size;

                void vert (inout appdata_full v, out Input o)
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);



                UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
                UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

                void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                float4 equation = pow(IN.worldPos.x/_Size.x,8) + pow(IN.worldPos.z/_Size.y,8);
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Metallic = _Metallic;
                o.Smoothness = _Glossiness;
                o.Alpha = smoothstep(1,0,equation);

                ENDCG

                FallBack "Diffuse"







                share|improve this answer














                share|improve this answer



                share|improve this answer








                edited 47 mins ago









                Kromster

                8,75844059




                8,75844059










                answered yesterday









                Seyed Morteza KamaliSeyed Morteza Kamali

                5,32482459




                5,32482459



























                    draft saved

                    draft discarded
















































                    Thanks for contributing an answer to Game Development Stack Exchange!


                    • Please be sure to answer the question. Provide details and share your research!

                    But avoid


                    • Asking for help, clarification, or responding to other answers.

                    • Making statements based on opinion; back them up with references or personal experience.

                    Use MathJax to format equations. MathJax reference.


                    To learn more, see our tips on writing great answers.




                    draft saved


                    draft discarded














                    StackExchange.ready(
                    function ()
                    StackExchange.openid.initPostLogin('.new-post-login', 'https%3a%2f%2fgamedev.stackexchange.com%2fquestions%2f170041%2fhow-can-i-fade-player-character-when-he-goes-inside-or-outside-of-the-area%23new-answer', 'question_page');

                    );

                    Post as a guest















                    Required, but never shown





















































                    Required, but never shown














                    Required, but never shown












                    Required, but never shown







                    Required, but never shown

































                    Required, but never shown














                    Required, but never shown












                    Required, but never shown







                    Required, but never shown







                    Popular posts from this blog

                    Францішак Багушэвіч Змест Сям'я | Біяграфія | Творчасць | Мова Багушэвіча | Ацэнкі дзейнасці | Цікавыя факты | Спадчына | Выбраная бібліяграфія | Ушанаванне памяці | У філатэліі | Зноскі | Літаратура | Спасылкі | НавігацыяЛяхоўскі У. Рупіўся дзеля Бога і людзей: Жыццёвы шлях Лявона Вітан-Дубейкаўскага // Вольскі і Памідораў з песняй пра немца Адвакат, паэт, народны заступнік Ашмянскі веснікВ Минске появится площадь Богушевича и улица Сырокомли, Белорусская деловая газета, 19 июля 2001 г.Айцец беларускай нацыянальнай ідэі паўстаў у бронзе Сяргей Аляксандравіч Адашкевіч (1918, Мінск). 80-я гады. Бюст «Францішак Багушэвіч».Яўген Мікалаевіч Ціхановіч. «Партрэт Францішка Багушэвіча»Мікола Мікалаевіч Купава. «Партрэт зачынальніка новай беларускай літаратуры Францішка Багушэвіча»Уладзімір Іванавіч Мелехаў. На помніку «Змагарам за родную мову» Барэльеф «Францішак Багушэвіч»Памяць пра Багушэвіча на Віленшчыне Страчаная сталіца. Беларускія шыльды на вуліцах Вільні«Krynica». Ideologia i przywódcy białoruskiego katolicyzmuФранцішак БагушэвічТворы на knihi.comТворы Францішка Багушэвіча на bellib.byСодаль Уладзімір. Францішак Багушэвіч на Лідчыне;Луцкевіч Антон. Жыцьцё і творчасьць Фр. Багушэвіча ў успамінах ягоных сучасьнікаў // Запісы Беларускага Навуковага таварыства. Вільня, 1938. Сшытак 1. С. 16-34.Большая российская1188761710000 0000 5537 633Xn9209310021619551927869394п

                    На ростанях Змест Гісторыя напісання | Месца дзеяння | Час дзеяння | Назва | Праблематыка трылогіі | Аўтабіяграфічнасць | Трылогія ў тэатры і кіно | Пераклады | У культуры | Зноскі Літаратура | Спасылкі | НавігацыяДагледжаная версіяправерана1 зменаДагледжаная версіяправерана1 зменаАкадэмік МІЦКЕВІЧ Канстанцін Міхайлавіч (Якуб Колас) Прадмова М. І. Мушынскага, доктара філалагічных навук, члена-карэспандэнта Нацыянальнай акадэміі навук Рэспублікі Беларусь, прафесараНашаніўцы ў трылогіі Якуба Коласа «На ростанях»: вобразы і прататыпы125 лет Янке МавруКнижно-документальная выставка к 125-летию со дня рождения Якуба Коласа (1882—1956)Колас Якуб. Новая зямля (паэма), На ростанях (трылогія). Сулкоўскі Уладзімір. Радзіма Якуба Коласа (серыял жывапісных палотнаў)Вокладка кнігіІлюстрацыя М. С. БасалыгіНа ростаняхАўдыёверсія трылогііВ. Жолтак У Люсiнскай школе 1959

                    Беларусь Змест Назва Гісторыя Геаграфія Сімволіка Дзяржаўны лад Палітычныя партыі Міжнароднае становішча і знешняя палітыка Адміністрацыйны падзел Насельніцтва Эканоміка Культура і грамадства Сацыяльная сфера Узброеныя сілы Заўвагі Літаратура Спасылкі НавігацыяHGЯOiТоп-2011 г. (па версіі ej.by)Топ-2013 г. (па версіі ej.by)Топ-2016 г. (па версіі ej.by)Топ-2017 г. (па версіі ej.by)Нацыянальны статыстычны камітэт Рэспублікі БеларусьШчыльнасць насельніцтва па краінахhttp://naviny.by/rubrics/society/2011/09/16/ic_articles_116_175144/А. Калечыц, У. Ксяндзоў. Спробы засялення краю неандэртальскім чалавекам.І ў Менску былі мамантыА. Калечыц, У. Ксяндзоў. Старажытны каменны век (палеаліт). Першапачатковае засяленне тэрыторыіГ. Штыхаў. Балты і славяне ў VI—VIII стст.М. Клімаў. Полацкае княства ў IX—XI стст.Г. Штыхаў, В. Ляўко. Палітычная гісторыя Полацкай зямліГ. Штыхаў. Дзяржаўны лад у землях-княствахГ. Штыхаў. Дзяржаўны лад у землях-княствахБеларускія землі ў складзе Вялікага Княства ЛітоўскагаЛюблінская унія 1569 г."The Early Stages of Independence"Zapomniane prawdy25 гадоў таму было аб'яўлена, што Язэп Пілсудскі — беларус (фота)Наша вадаДакументы ЧАЭС: Забруджванне тэрыторыі Беларусі « ЧАЭС Зона адчужэнняСведения о политических партиях, зарегистрированных в Республике Беларусь // Министерство юстиции Республики БеларусьСтатыстычны бюлетэнь „Полаўзроставая структура насельніцтва Рэспублікі Беларусь на 1 студзеня 2012 года і сярэднегадовая колькасць насельніцтва за 2011 год“Индекс человеческого развития Беларуси — не было бы нижеБеларусь занимает первое место в СНГ по индексу развития с учетом гендерного факцёраНацыянальны статыстычны камітэт Рэспублікі БеларусьКанстытуцыя РБ. Артыкул 17Трансфармацыйныя задачы БеларусіВыйсце з крызісу — далейшае рэфармаванне Беларускі рубель — сусветны лідар па дэвальвацыяхПра змену коштаў у кастрычніку 2011 г.Бядней за беларусаў у СНД толькі таджыкіСярэдні заробак у верасні дасягнуў 2,26 мільёна рублёўЭканомікаГаласуем за ТОП-100 беларускай прозыСучасныя беларускія мастакіАрхитектура Беларуси BELARUS.BYА. Каханоўскі. Культура Беларусі ўсярэдзіне XVII—XVIII ст.Анталогія беларускай народнай песні, гуказапісы спеваўБеларускія Музычныя IнструментыБеларускі рок, які мы страцілі. Топ-10 гуртоў«Мясцовы час» — нязгаслая легенда беларускай рок-музыкіСЯРГЕЙ БУДКІН. МЫ НЯ ЗНАЕМ СВАЁЙ МУЗЫКІМ. А. Каладзінскі. НАРОДНЫ ТЭАТРМагнацкія культурныя цэнтрыПублічная дыскусія «Беларуская новая пьеса: без беларускай мовы ці беларуская?»Беларускія драматургі па-ранейшаму лепш ставяцца за мяжой, чым на радзіме«Працэс незалежнага кіно пайшоў, і дзяржаву турбуе яго непадкантрольнасць»Беларускія філосафы ў пошуках прасторыВсе идём в библиотекуАрхіваванаАб Нацыянальнай праграме даследавання і выкарыстання касмічнай прасторы ў мірных мэтах на 2008—2012 гадыУ космас — разам.У суседнім з Барысаўскім раёне пабудуюць Камандна-вымяральны пунктСвяты і абрады беларусаў«Мірныя бульбашы з малой краіны» — 5 непраўдзівых стэрэатыпаў пра БеларусьМ. Раманюк. Беларускае народнае адзеннеУ Беларусі скарачаецца колькасць злачынстваўЛукашэнка незадаволены мінскімі ўладамі Крадзяжы складаюць у Мінску каля 70% злачынстваў Узровень злачыннасці ў Мінскай вобласці — адзін з самых высокіх у краіне Генпракуратура аналізуе стан са злачыннасцю ў Беларусі па каэфіцыенце злачыннасці У Беларусі стабілізавалася крымінагеннае становішча, лічыць генпракурорЗамежнікі сталі здзяйсняць у Беларусі больш злачынстваўМУС Беларусі турбуе рост рэцыдыўнай злачыннасціЯ з ЖЭСа. Дазволіце вас абкрасці! Рэйтынг усіх службаў і падраздзяленняў ГУУС Мінгарвыканкама вырасАб КДБ РБГісторыя Аператыўна-аналітычнага цэнтра РБГісторыя ДКФРТаможняagentura.ruБеларусьBelarus.by — Афіцыйны сайт Рэспублікі БеларусьСайт урада БеларусіRadzima.org — Збор архітэктурных помнікаў, гісторыя Беларусі«Глобус Беларуси»Гербы и флаги БеларусиАсаблівасці каменнага веку на БеларусіА. Калечыц, У. Ксяндзоў. Старажытны каменны век (палеаліт). Першапачатковае засяленне тэрыторыіУ. Ксяндзоў. Сярэдні каменны век (мезаліт). Засяленне краю плямёнамі паляўнічых, рыбакоў і збіральнікаўА. Калечыц, М. Чарняўскі. Плямёны на тэрыторыі Беларусі ў новым каменным веку (неаліце)А. Калечыц, У. Ксяндзоў, М. Чарняўскі. Гаспадарчыя заняткі ў каменным векуЭ. Зайкоўскі. Духоўная культура ў каменным векуАсаблівасці бронзавага веку на БеларусіФарміраванне супольнасцей ранняга перыяду бронзавага векуФотографии БеларусиРоля беларускіх зямель ва ўтварэнні і ўмацаванні ВКЛВ. Фадзеева. З гісторыі развіцця беларускай народнай вышыўкіDMOZGran catalanaБольшая российскаяBritannica (анлайн)Швейцарскі гістарычны15325917611952699xDA123282154079143-90000 0001 2171 2080n9112870100577502ge128882171858027501086026362074122714179пппппп